Programmer un jeu


Le but est de créer un simple système qui fait s'affronter des personnages.

Personnages

Chaque personnage dispose d'une vie et d'une puissance d'attaque quantifiées.

Réflexion n°1

  1. comment définir les personnages ?
  2. comment définir leurs caractéristiques de vie et d'attaque (10% max de la vie) ?

Combats

Les combats se font au tour par tour. Les dégats infligés sont équivalents à la puissance d'attaque.

Réflexion n°2

  1. comment mettre en place un tour par tour ?
  2. quel est le critère à prendre en compte pour déterminer la fin du combat ?
  3. comment mettre en place cette détermination ?
  4. avez-vous pris en compte tous les cas possibles ?

Soins

Les personnages ont accès à un soin passif.

Réflexion n°3

  1. comment mettre en place un soin passif ?
  2. qu'est-ce que ce changement apporte ?
  3. comment le prendre en compte dans la détermination de fin de combat ?

Epées et boucliers

Une épée augmente la valeur d'attaque, un bouclier, la valeur de défense. Les personnages disposent des deux.

Réflexion n°4

  1. sachant que l'épée augmente l'attaque du personnage (+6%), le bouclier réduit de 5% les attaques reçues, comment définir épées et boucliers ?
  2. comment les prendre en compte dans la détermination de fin de combat ?

Hasard

Le hasard va jouer son rôle.

Réflexion n°5

  1. cherchez sur google "random" lié au langage de programmation
  2. changez la quantité de soin reçu en utilisant le hasard
  3. comment prendre en compte ce changement dans le combat ?

Critique

Le critique est la faculté d'un personnage à faire un coup critique : il s'agit d'une attaque plus forte que la normale. Cela survient en de rares occasions, un coup sur 5 peut être critique. Les dégats supplémentaires représentent une augmentation d'un quart ou un tiers de l'attaque normale.

Réflexion n°6

  1. comment mettre en place la notion de critique ?
  2. comment mettre en place la notion de coup critique ?
  3. quelle brique de la programmation permet de simplifier cette implémentation ?
  4. comment prendre en compte ces changements dans le combat ?

Maîtrise

Les personnages disposent d'une nouvelle propriété : la maîtrise de l'arme. A force de coups portés, un personnage améliore sa maîtrise de l'arme mais il n'est pas à l'abri de rater un coup. Après avoir rater un coup, les 3 coups suivants touchent.
La maîtrise commence à 20 points. Chaque coup réussi, augmente la maîtrise d'un point. Un coup raté réduit la maîtrise de 2 points. La valeur de la maîtrise détermine la chance de rater ou réussir un coup : au départ, le personnage a 1 chance sur 5 (20/100) de réussir son attaque.
La maîtrise ne peut excéder 90 points.

Réflexion n°7

  1. comment mettre en place la maîtrise ? ses caractéristiques ?
  2. comment prendre en compte ces changements dans le combat ?