Programmer un jeu
Le but est de créer un simple système qui fait s'affronter des personnages.
Personnages
Chaque personnage dispose d'une vie et d'une puissance d'attaque quantifiées.
Réflexion n°1
- comment définir les personnages ?
- comment définir leurs caractéristiques de vie et d'attaque (10% max de la vie) ?
Combats
Les combats se font au tour par tour. Les dégats infligés sont équivalents à la puissance d'attaque.
Réflexion n°2
- comment mettre en place un tour par tour ?
- quel est le critère à prendre en compte pour déterminer la fin du combat ?
- comment mettre en place cette détermination ?
- avez-vous pris en compte tous les cas possibles ?
Soins
Les personnages ont accès à un soin passif.
Réflexion n°3
- comment mettre en place un soin passif ?
- qu'est-ce que ce changement apporte ?
- comment le prendre en compte dans la détermination de fin de combat ?
Epées et boucliers
Une épée augmente la valeur d'attaque, un bouclier, la valeur de défense. Les personnages disposent des deux.
Réflexion n°4
- sachant que l'épée augmente l'attaque du personnage (+6%), le bouclier réduit de 5% les attaques reçues, comment définir épées et boucliers ?
- comment les prendre en compte dans la détermination de fin de combat ?
Hasard
Le hasard va jouer son rôle.
Réflexion n°5
- cherchez sur google "random" lié au langage de programmation
- changez la quantité de soin reçu en utilisant le hasard
- comment prendre en compte ce changement dans le combat ?
Critique
Le critique est la faculté d'un personnage à faire un coup critique : il s'agit d'une attaque plus forte que la normale. Cela survient en de rares occasions, un coup sur 5 peut être critique. Les dégats supplémentaires représentent une augmentation d'un quart ou un tiers de l'attaque normale.
Réflexion n°6
- comment mettre en place la notion de critique ?
- comment mettre en place la notion de coup critique ?
- quelle brique de la programmation permet de simplifier cette implémentation ?
- comment prendre en compte ces changements dans le combat ?
Maîtrise
Les personnages disposent d'une nouvelle propriété : la maîtrise de l'arme. A force de coups portés, un
personnage améliore sa maîtrise de l'arme mais il n'est pas à l'abri
de rater un coup. Après avoir rater un coup, les 3 coups suivants touchent.
La maîtrise commence à 20 points. Chaque coup réussi, augmente la maîtrise d'un point.
Un coup raté réduit la maîtrise de 2 points. La valeur de la maîtrise détermine la chance de rater ou réussir un coup
: au départ, le personnage a 1 chance sur 5 (20/100) de réussir son attaque.
La maîtrise ne peut excéder 90 points.
Réflexion n°7
- comment mettre en place la maîtrise ? ses caractéristiques ?
- comment prendre en compte ces changements dans le combat ?